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Critiques diverses et variées

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Message par Hyades Luine Mer 23 Juil - 8:25

Blackwell Bundle (dans le cadre de l'Indépendant).

Il existe une poignée de villes dans le monde qui ont une mystique forte dans la conscience collective occidentale (et souvent au-delà). Après les avoir vues et revues présentées sous toutes les coutures dans des films, des séries, des animes ou des romans, leurs monuments les identifient alors immédiatement et il devient naturel de projeter sur elles les attributs d’un caractère presque humain. New York est très certainement de ces villes et Dave Gilbert se plaît beaucoup à évoquer sa mystique.

A quoi ça ressemble ?

Ce bundle regroupant les quatre premiers épisodes de la série Blackwell, l’identité visuelle de l’ensemble peut parfois faire preuve d’étranges variations. Les portraits oscillent donc entre l’inexistant et le très sympathique en passant parfois par l’étrangement horrible au gré des épisodes. Les graphismes évoquent quant à eux tour à tour le grain pixellisé de la Super NES et quelques effets en FMV pas forcément très heureux dignes de l’époque Playstation. Dans l’ensemble, les quatre jeux offrent tout de même une prestation technique très honorable dans ce style retro qui a fait la notoriété de Wadjet Eye Games et s’évertuent surtout à faire revivre un New York de pixels dans lequel il est des plus plaisants de se plonger. Le doublage est quant à lui de qualité malgré quelques fausses notes et quelques divergences d’acteurs incarnant certains personnages récurrents au gré des épisodes. Mais d’un point de vue sonore, c’est l’excellente bande-son jazzy de Thomas Regin qui instaurera une véritable atmosphère new-yorkaise à partir du deuxième épisode et qu’on retiendra à coup sûr.

Comment ça se joue ?

Pas de grosse surprise en perspective : ces quatre Point & Click du fondateur de Wadjet Eye Games suivent un schéma des plus classiques. La série proposant au joueur de guider Rosangela Blackell et son fantôme attitré Joey Mallone dans des enquêtes pour découvrir les circonstances de la mort d’un ou plusieurs fantômes bloqués dans les limbes, le gameplay typique du genre se prête à merveille à l’action. On clique donc partout, on trouve des indices, on ramasse des objets et on les utilise dans la bonne situation pour progresser. Les différents jeux introduisent toutefois au fur et à mesure quelques petites originalités, comme l’utilisation de l’invisibilité de Joey pour espionner tranquillement des suspects ou la combinaison des notes dans le calepin de Rosangela qui lui permettent de faire des déductions débouchant sur de nouvelles pistes d’enquête. Quant à la recherche de mots-clé tapés directement au clavier dans un ordinateur ou un annuaire virtuels pour faire avancer l’intrigue ou creuser le background, elle est devenue entretemps un grand classique des jeux édités par Wadjet Eye Games.

Pourquoi on en parle ?

Le gros point fort des Blackwell, c’est certainement l’évocation de cette mystique dont je parlais en introduction. Dave Gilbert arrive dans chaque jeu à évoquer la ville en à peine une dizaine de lieux et il exploite sa petite histoire en mettant en scène quelques figures réelles qui y ont contribué et en faisant découvrir quelques-uns des mythes de sa légende urbaine à des joueurs pas forcément aussi familiers avec la ville qu’ils ne le penseraient. On sent derrière ce traitement un amour palpable et communicatif de New York. En partant de cette base, Dave Gilbert tisse également sa propre trame et son propre mythe local, ancré dans le surnaturel des fantômes et de créatures plus étranges encore. Après un premier épisode peut-être un peu hésitant, les suites tressent une fresque dont chaque affaire permet de creuser un peu plus la cohérence à force de références aux événements passés et de révélations apportées à des questions laissées en suspens. Les Blackwell sont autant une succession de petites enquêtes éparses centrées sur la vie et la mort d’un habitant de ville que la construction organique d’une toile de fond qui gagne en clarté à mesure que le joueur découvre un à un les traits et les relations qui relient ensemble des éléments apparemment épars. Dave Gilbert lie ainsi de manière habile le microcosme au macrocosme, les habitants à leur ville. Sans doute parce que dans sa vision, les deux sont inséparables.

Hyades Luine

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Message par Hyades Luine Mar 9 Sep - 10:56

Xenosaga Episode 3

Il y a des jeux qui marquent. Quitte à saborder tout effet de surprise, Xenosaga 3 en fait partie. Si j'osais, je dirais que c'est un monument. Pas seulement du RPG japonais, mais du jeu vidéo dans son ensemble. Le jeu a sa réputation bien sûr, héritée du style inimitable de son géniteur, Tetsuya Takahashi, déjà père du mythique Xenogears. La conclusion de la Xenosaga est-elle difficilement accessible ? Assurément. Bavarde ? C'est certain. Prétentieuse ? Peut-être bien un peu. Mais outre ces caricatures réductrices, n'a-t-on pas affaire à l'apothéose de la plus ambitieuse des épopées vidéoludiques, accompagnée d'un quasi-miracle quand on prend en compte toutes les errances qui ont présidé à son développement ? C'est mon opinion.

Xenosaga 3 étant avant tout une conclusion, résumer le début du jeu paraît une initiative un peu vaine. Ceux qui lanceront le jeu sauront très vraisemblablement ce dans quoi ils se lancent et à quoi ils doivent s'attendre, une grande part de l'intérêt et de la richesse de l'expérience Xenosaga venant de son côté... eh bien saga, justement. Le premier élément qui pose les bases de la narration de ce troisième épisode est certainement son introduction in medias res qui nous fait rapidement comprendre que pas mal de choses se sont passées depuis la fin de l'Episode 2. A vrai dire on a un peu l'impression qu'on a zappé un épisode entier, et on ne serait sans doute pas très loin de la réalité.

Il faut dire que Tetsuya Takahashi et développement chaotique, ça va souvent de pair. On ne va pas rappeler ici les aléas du développement de Xenogears et les bizarreries de son deuxième CD. Le vision d'origine de Xenosaga était d'une ambition colossale : sortir six jeux, à raison d'un par an. Le projet était intenable et n'a donc pas tenu. Xenosaga 2 a de plus fait les frais de bisbilles entre éditeur et développeur pour un résultat qui a fortement déçu les joueurs et n'a donc pas vraiment assuré la pérennité de la série. Le troisième épisode, c'est donc le dernier, celui de la dernière chance, celui dans lequel Monolith a dû remâcher et condenser trois à quatre épisodes en une seule conclusion cohérente qui répondrait au maquis presque insondable des innombrables questions laissées en suspens par le début de la série. La tâche était herculéenne, et autant dire que ça et là on voit les coutures : on sent que des éléments manquent ou ont été expédiés trop vite. On peut même déceler assez facilement les grandes transitions entre ce qu'auraient dû être deux jeux différents, voir deux DVDs du même jeu. Mais compte tenu des contraintes, on ne peut qu'être admiratif du résultat obtenu par les équipes de Monolith.

En toute logique, Also Sprach Zarathustra est donc une œuvre d'une densité phénoménale. Dans ces conditions, le retour de la base du données du premier épisode était une nécessité, voire un pis-aller pour donner au joueur occidental les clés de compréhension indispensables contenues dans des médias annexes disponibles uniquement au Japon. C'est le cas notamment des animations en Flash A Missing Year qui développent le Terrorisme Gnosis qui fait le lien entre les deuxième et troisième épisodes, ou du jeu portable Pied Piper qui approfondit grandement l'histoire de Ziggy - cette dernière est d'ailleurs malheureusement la grande sacrifiée de Xenosaga. Chacun pensera ce qu'il voudra de la nécessité d'intégrer un média aussi non-ludique qu'une encyclopédie à un jeu pour comprendre les enjeux de sa trame, mais nul doute que cette colossale base de données est indispensable pour aborder le foisonnement scénaristique de la Xenosaga.

Car c'est une impressionnante profusion de références culturelles, historiques, mystiques et scientifiques revues à la sauce Xeno qui fait une bonne partie du charme de l’œuvre de Takahashi et qui constitue le socle incontestable du scénario du jeu. Certains n'ont d'ailleurs pas manqué d'accuser la démarche d'être prétentieuse et d'abuser d'une imagerie religieuse gratuite, des critiques le plus souvent assénées sans démontrer une énorme compréhension autant des enjeux de l'univers de Takahashi que du matériau qui lui a servi de base. Même si le créateur de la Xenosaga ne le fait pas toujours avec une grande finesse, il est indéniable qu'il a un vrai talent pour jongler avec d'innombrables référents culturels et les utiliser à bon escient pour servir son propos. Ce foisonnement est un des éléments incontournables de la richesse des univers qui se réclament de la "touche" Xeno. Mais il n'est pas non plus le seul...

En effet, réduire la série de Monolith à un simple alignement de références obscures et complexes serait grandement réducteur. Si Monolith a redoublé d'efforts pour construire méticuleusement un tel univers de science-fiction, c'est pour le peupler d'une galerie de personnages qui constituent à mon sens le cœur et l'âme de la série. En effet, si on oublie un instant les grands principes inspirés par le gnosticisme et la philosophie nietzschéenne, Xenosaga est avant tout une grande épopée de space-opéra, entretenue par la lutte entre individus, entre factions, entre philosophies... A vrai dire, on peut certainement prendre un pied monstrueux à faire la série sans chercher à comprendre ses grands principes métaphysiques.

Chacun des personnages, amis comme ennemis, voit ici la conclusion d'une évolution personnelle très riche qui aura déjà bien commencé pendant les deux premiers épisodes. A la fin d'Also Sprach Zarathustra, chacun aura fait face à son destin pour le meilleur et pour le pire, souvent avec panache et non sans convoquer quelques émotions chez le joueur. La fin du jeu offre ainsi un sentiment de clôture tout en ouvrant de nouveaux horizons et de nouveaux défis aux survivants du casting. Une manière de continuer à faire vivre les personnages dans l'esprit du joueur tout en répondant à une très grande majorité des innombrables questions posées pendant près d'une centaine d'heures de jeu en cumulant les trois épisodes.

Si Xenosaga 3 assume et gère avec brio son foisonnement narratif, il a aussi le bon goût de simplifier le gameplay inbuvable du deuxième épisode. Premier bon point, les combats sont plus courts. Plus besoin de passer un minimum de dix minutes sur chaque malheureux groupe de mobs. Les quantités de HPs des adversaires redeviennent raisonnables, et ça se sent. Même si le jeu retombe un peu dans les travers de son grand frère sur la fin, la majorité d'Also Sprach Zarathustra est ainsi bien plus agréable à jouer.

Deuxième bon point, le système de Boost revient inchangé et le système de Break a été grandement simplifié. Une jauge remplace maintenant les enchaînements d'attaques aux propriétés obscures et l'accumulation autiste de points de Stock. Une fois que cette dernière est pleine, l'ennemi (ou le personnage de l'équipe), ne peut plus agir pendant trois tours et mange coup critique sur coup critique. Il s'agit là d'une alternative qui offre de la richesse stratégique aux combats : il faut savoir jongler entre attaques classiques et attaques de Break au bon moment, tout en prenant aussi garde aux deux niveaux de santé des personnages de son équipe.

Troisième bon point, le système d'évolution se fait lui aussi plus digeste. On dira adieu sans trop de regrets à l'accumulation ubuesque de Skills et d'Ethers du deuxième épisode. De toutes façons, même en étant généreux, on ne savait pas bien à quoi servaient les trois quarts d'entre eux. Ici les choses sont simples : chaque personnages a accès à deux arbres de progression correspondant chacun à un rôle en combat, des classiques tank et healer aux variations qui trouvent leur sens dans le gameplay du jeu - par exemple, l'attaquant qui se spécialise dans les dégâts de Break. Dans chaque arbre de progression sont mélangés des augmentations de caractéristiques, des Ethers et des Techs appropriés pour chaque rôle. Chaque personnage a donc une utilité bien définie en combat, tout en gardant une marge de personnalisation : trouver certains objets cachés dans les donjons permet en effet aux membres de l'équipe d'apprendre des compétences "hors cursus". Xenosaga 3 réussit donc à effacer toute la complexité inutile de son prédécesseur tout en offrant un système de combat efficace et stratégique. Même les coups spéciaux spectaculaires du premier épisode reviennent par le biais d'attaques stylées qui consomment des unités de Boost mais qui offrent un bonus d'XP, de points de compétences et d'argent si elles sont utilisées pour achever un ennemi.

Mais la grande réussite du gameplay de l'Episode 3, ce sont incontestablement les combats en méchas. Le sentiment de puissance qui se dégage des phases de pilotages d'ES est grisant, et ce en grande partie grâce à leur mise en scène. Les robots géants virevoltent, assènent des grands coups de vibrolames, larguent des volées de missiles, enchaînent des combos, explosent dans de grandes gerbes de flammes et de tôle froissée... On retrouve ici les coups spéciaux qui font des tonnes de dégâts et le tout est mis en valeur par une interface futuriste du meilleur goût. Bref, l'ambiance est totale. Ici, pas de progression par l'apprentissage : non, on customise. On change de blindage pour augmenter les HPs, on installe un réacteur plus puissant qui donne accès à plus d'énergie, on modifie la programmation de son ordinateur de bord pour se prémunir de certains types d'attaque ou bénéficier d'effets bénéfiques, on adapte sa sélection d'armes en fonction de la consommation et de la puissance de chacune... Bref, on fait des trucs cools.

Quitte à faire injure à Final Fantasy XII, Xenosaga 3 est sans doute aussi un des plus beaux jeux de la ludothèque PlayStation 2. Peut-être pas d'un point de vue technique (quoique...), mais assurément d'un point de vue esthétique. Les personnages ont de la gueule. Les méchas et vaisseaux aux lignes futuristes sont designés avec bon goût. Les nombreuses cinématiques d'action (eh, c'est un Xenosaga) sont mises en scène avec un souffle épique qui ne se dément jamais, qu'il s'agisse d'une bataille spatiale ou d'une course-poursuite en milieu futuriste (quitte à parfois faire cracher quelques-unes de ses tripes à la console). Mais ce sont surtout les décors qui impressionnent.

Les décors, et aussi - surtout - un génie de la présentation. J'ai toujours ressenti que le passage du RPG à la full 3D avait fortement amoindri l'impact des univers en laissant le contrôle de la caméra entre les mains du joueur. Il n'y a plus "d’œil" qui mette en valeur un panorama ou qui souligne l'importance d'une structure. Pas de ça avec Xenosaga. Monolith cadre et tire le meilleur de ses angles de vue. C'est sans doute Also Sprach Zarathustra qui a pleinement développé les jeux d'échelles et de perspectives sur lesquels se basera Xenoblade Chronicles.

Il faut dire que l'équipe de Takahashi joue avec les échelles depuis Xenogears. L'apparition d'un contraste entre une échelle micro et une échelle macro doit venir assez naturellement quand on inclue des robots géants à ses jeux. La plupart des donjons se visite à deux niveaux différents, à mesure que l'on quitte ou que l'on réintègre son mécha, et abuse des effets de plongée pour souligner encore le gigantisme des lieux. Cette alternance sert aussi la richesse du gameplay des phases d'exploration en proposant des puzzles qui entremêlent les interventions des humains et celles des châssis de combat. On retrouve aussi ce jeu d'échelles dès qu'on entre dans une ville : les maps fourmillent de détails qui reproduisent avec une minutie pointilliste les lieux que l'on va visiter ou que l'on a visité à l'échelle humaine, parfois un ou deux épisodes plus tôt. Ce travail de construction d'un cadre général, qui remet en contexte des lieux qui sont autant de pièces éparses d'un grand puzzle, permet à Monolith de bâtir la cohérence et la vraisemblance de son univers.

Et Monolith présente cet univers avec un amour et un souci du détail presque palpables. Also Sprach Zarathustra, c'est l'immersion totale dans un univers de space-opéra avec tout ce que cela suggère de villes immenses, de profondeurs spatiales et d'installations technologiques. Dès que notre groupe de personnages arrive dans un décor futuriste, on pourrait même parler de technopornographie tant la débauche de machines de pointe qui s'activent et s'assemblent a quelque chose de presque indécent. A noter que dans certains beaux passages, Xenosaga 3 n'hésite pas non plus à offrir la variété rafraichissante d'une forêt luxuriante ou d'un complexe de ruines mystérieuses. Cette profusion de détails contribue également à la narration : Monolith nous raconte son univers plus ou moins directement à l'aide de mille et un petits éléments de décor, que ces derniers soient interactifs ou non. C'est aussi ici que les jeux de perspectives cités un peu plus haut interviennent.

Ce troisième épisode arrive à exploiter et à mettre en valeur les décors, horizons et arrière-plans comme rarement, allant jusqu'à en faire des composantes actives et indispensables de la narration. Il suffit au jeu d'un changement d'angle de vue ou d'un traveling pour inspirer des émotions au joueur, installer une atmosphère ou révéler une information capitale. Sur ce point, le troisième épisode s'appuie beaucoup sur les lieux présentés dans les deux jeux qui l'ont précédé et renforce encore un peu plus la continuité de la saga en construisant un lexique architectural qui s'auto-référence sans cesse, chaque lieu majeur ayant acquis au fil des épisodes un sens et une résonance. Il suffit par exemple qu'un bâtiment au traits connus apparaisse au détour d'un angle de caméra dans un arrière-plan pour qu'on découvre sur quelle planète inconnue notre groupe a été projeté. Et il n'est d'ailleurs pas rare qu'un lieu redécouvert sous un nouvel angle révèle par la même occasion son lot de nouveaux secrets. De la même manière, quand un lieu qu'on visité et revisité dans les deux premiers épisodes devient un champ de bataille, c'est la familiarité née de plusieurs dizaines d'heures de jeu qui donne autant de poids à l'horreur des événements. Ces petits moments de grâce sont fréquents dans Also Sprach Zarathustra.

L'Episode 3 permettra aussi à Yuki Kajiura de prendre son envol après avoir été cantonnée aux scènes cinématiques dans l'Episode 2. Sa musique est véritablement magistrale, multipliant les styles (jazzy, électronique, symphonique) comme les ambiances (mystique, épique, sentimentale). La compositrice semble douée dans tous les domaines, avec une dimension vocale primordiale et omniprésente en guise de fil directeur éthéré. Là encore, le travail sur la continuité est total : des "fils musicaux" tissés au gré des épisodes renvoient à des événements-clés du passé, chaque nouvelle variation d'une piste apportant ses nuances particulières en termes d'ambiance ou d'émotion. Ainsi, des touches de Song of Nephilim (hérité de la partition de Yasunori Mitsuda pour le premier épisode) parsemées çà et là peuvent rappeler la menace Gnosis aux bons souvenirs du joueur, comme une nouvelle version ambiante d'Assault (issue de l'OST de Jenseits Von Gut und Böse) souligne avec talent l'inexorabilité d'un conflit dans lequel les personnages sont plongés bien malgré eux.

Alors que j'écris ces lignes, nous sommes en 2015. Aujourd'hui, le paysage du RPG nippon évoque un champ de ruines stérile et dévasté d'où émergent quelques Tales of sans grande profondeur. Les gros éditeurs d'antan se sont définitivement perdus, naviguant à vue entre ouverture à l'Occident et tapinage du côté des smartphones. Quelques trop rares perles continuent à sortir, mais on peut se demander où est passé cet espace d'expression et d'évasion d'une vivacité incroyable qu'a été le RPG japonais. Une partie se retrouve sans doute chez les indés. En rejouant à Xenosaga 3 presque dix ans (déjà...) après sa sortie, je ne peux m'empêcher de me dire que notre média manque cruellement d'une voix japonaise qui évoquerait elle aussi la politique, la religion et la philosophie ou qui nous ferait partager le destin et les interrogations de personnages d'une grande humanité. Et tout ça en proposant un gameplay de qualité pour ne rien gâcher. Toutes ces choses, Xenosaga 3 nous les offre avec générosité. Je vous le disais : ce jeu est un monument, d'autant plus précieux pour notre patrimoine vidéoludique qu'on semble en avoir définitivement perdu le moule.


Dernière édition par Hyades Luine le Mar 3 Fév - 11:50, édité 14 fois

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Message par Hyades Luine Lun 15 Sep - 13:04

Hohokum (dans le cadre de l'Indépendant)

S'il semble maintenant de bon ton de critiquer le moindre jeu un peu trop "arty", le développement des plates-formes de téléchargement a indéniablement permis une plus large diffusion de ces jeux parfois complètement barrés. On aime ou on n'aime pas, mais les trips étranges se font de plus en plus présents. Si suivre la ballade d'un spermatozoïde doté d'un œil dans une série de tableaux colorés qui oscillent entre poésie et improbable est une proposition qui vous tente, Hohokum est probablement fait pour vous. Probablement.

A quoi ça ressemble ?

Au risque d'ajouter de l'eau au moulin des "arty-bashers", Hohokum ressemble quand même vachement à un trip d'artiste sous acides. Le tout déborde de couleurs et flirte parfois même avec l'expérimental. A vrai dire, essayer de résumer l'univers visuel de Hohokum est une gageure : ce dernier s'appréhende comme un ensemble de tableaux interconnectés, chacun avec son univers, son identité propre et son thème. On y célèbre des mariages à l'indienne, on y visite des parcs aquatiques, on y organise des parades de cerfs-volants, on y éclaire un ciel nocturne... Entre autres. Seuls points communs à tout cela : le style visuel naïf, coloré et joyeux de l'artiste Richard Hogg et la bande-son souvent planante aux pistes sélectionnées par le studio Honeyslug dans le catalogue du label indépendant Ghostly International.

Comment ça se joue ?

Le serpent de Hohokum se manie de la plus simple des manières, ce dernier suivant à la lettre la direction du stick analogique et les rares boutons utilisés servant simplement à modifier sa vitesse. On peut donc établir que l'intérêt ludique du soft ne réside pas dans la mise à l'épreuve des réflexes du joueur. Non, l'intérêt de Hohokum, c'est l'exploration de ses multiples tableaux qui, en plus de recréer des micro-univers qui flattent les oreilles et les rétines, sont autant de terrains d'expérimentation propices à toutes sorte de puzzles. A la manière d'un Proteus, le jeu de Honeyslug ne s'embarrasse pas de tutoriaux ou même d'explications : une fois dans un niveau, le joueur est livré à lui-même, libre de tâtonner et d'interagir avec les multiples personnages et éléments qui l'entourent pour chercher à comprendre la logique interne de l'environnement. Ce n'est qu'après cette période de découverte que le serpent contrôlé par le joueur pourra libérer un de ses congénères coincé dans le tableau en question.

Pourquoi on en parle ?

Vous l'aurez compris, pas vraiment pour le côté scoring et performance de l'ensemble. Le seul but ludique avéré de Hohokum, c'est la libération d'un serpent dans chaque niveau. Et une fois la tâche accomplie, le jeu expédie si rapidement la performance que l'on sent bien que là n'est pas vraiment le but au fond, et que le voyage est plus important que la destination. C'est une démarche qui ne conviendra clairement pas à tous les joueurs et qui a parfois les défauts de ses qualités : en se faisant minimaliste en indications, Hohokum frustre parfois le joueur en le perdant et en le faisant tourner en rond, quand les niveaux sont trop grands et trop denses par exemple. Mais l'un dans l'autre, le jeu s'en sort à merveille quand il s'agit de partir à la découverte de contrées étranges et de peuplades bizarres, dans une démarche qui évoque celle qu'aura eu Botanicula en son temps.

https://www.youtube.com/watch?v=VSZ0cLRJWqk

Hyades Luine

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Message par Hyades Luine Lun 10 Nov - 10:01

Projections Utopiales 2014

The Midnight After

Vainqueur du grand prix du jury de cette année, nous avons pu voir The Midnight After à l'occasion de la séance de rattrapage du dimanche. C'est dire si nous avons fini les Utopiales sur une note étrange. Commençons par le plus évident : The Midnight After est un film hong-kongais et se veut, d'une certaine manière, une immersion dans la culture de cette mégalopole. Le dépaysement est donc total pour le novice : de la langue aux lieux mis en scène, tout paraît à la fois neuf et exotique (et rappelle au passage que l'Asie ne se cantonne pas au Japon). Mais le film de Fruit Chan quitte très rapidement le registre du quotidien pour entrer dans le surnaturel, puis dans le n'importe quoi. Si l'image de ce petit groupe disparate confronté à une mégalopole désertée offre un contraste puissant, la sur-accumulation d'éléments mystérieux qui partent dans tous les sens finit par faire comprendre au spectateur que le film ne se donnera pas la peine de proposer un fil logique à ce qui se passe à l'écran. The Midnight After est donc une sorte de plongée onirique et surréaliste à l'intérieur de Hong-Kong dans laquelle il vaut mieux se laisser porter plutôt que d'y chercher un sens.

Frequencies

Le résumé de Frequencies ne m'avait pas vraiment vendu du rêve. A vrai dire, je craignais la love-story un peu trop niaise. Le film a toutefois su se montrer convainquant dans son propos autant que dans son approche. Derrière l'histoire d'amour simple et légère de ses deux personnages principaux, ce sont aussi des thèmes beaucoup plus graves comme la fatalité ou le libre-arbitre qui sont abordés. Frequencies prend en tous cas rapidement ses distances avec la science-fiction pour loucher davantage du côté du fantastique. Le traitement de ses idées centrales se fait alors mystique et met en avant la langage et la musique comme des symboles mythiques, au risque parfois de ne pas être toujours très clair pour le spectateur. Mais à un niveau plus simple, Frequencies est aussi un film dont il se dégage une sorte de poésie du quotidien et servi par deux personnages principaux attachants. Au final, Darren Fisher propose un film d'une richesse inattendue qui peut se savourer à différents niveaux de lecture.

Debug

Il s'agit sans doute là du film le moins original de ceux que nous avons pu échantillonner dans la sélection officielle. Prenez le film d'horreur classique qui enferme une demi-douzaines de jeunes dans une maison isolée et sinistre et qui les met aux prises avec un tueur psychopathe qui leur en veut. Donnez une patine de science-fiction à tout ça et remplacez les jeunes par des hackers, la maison paumée par un vaisseau spatial et le tueur par une intelligence artificielle et vous obtenez Debug. A défaut d'être très original, le tout s'est tout de même avéré plutôt plaisant et rythmé, quelques scènes gore impromptues ayant même provoqué spontanément les applaudissements du public. De plus, Jason Momoa s'en donne vraiment à cœur joie dans son rôle d'IA méchante-parce-que-très-méchante. Malgré tous ces atouts, la 3D fauchée des scènes dans l'espace, les décors répétitifs et les scènes d'action qui surviennent à la fin du film comme un cheveu sur la soupe confèrent à l'ensemble une indéniable atmosphère de série B. Pas désagréable du tout, mais pas mémorable non plus.

Predestination

Predestination est à mon sens le film le plus brillant de cette sélection 2014. Le public lui a d'ailleurs attribuant son Grand prix de cette année. Sur la base bien connue du voyage temporel et des paradoxes qui en découlent, Michael et Peter Spierig bâtissent peu à peu une mécanique scénaristique d'une grande finesse en entrecroisant les époques et le destin de ses deux personnages principaux. Bien sûr, il est impossible de ne pas voir venir à l'avance certaines révélations dans ce genre de film, mais on a l'impression qu'il s'agit à chaque fois d'une concession accordée par les réalisateurs au spectateur pour mieux le surprendre par la bande. Ethan Hawke et Noah Taylor sont de plus tous les deux absolument parfaits dans les rôles principaux. En un mot comme en cent, un film absolument magistral que je vous recommande chaudement.

The Satellite Girl and Milk Cow

Le programme des Utopiales ne proposait pas cette année un énorme choix de films d'animation japonaise. On s'est donc rabattu sur un film d'animation coréen. Pour vous dire la vérité, j'ai encore du mal à déterminer si j'ai été déçu du voyage ou pas. Bon, à en juger par la candeur qui se dégageait de l'ensemble le film ne devait pas vraiment être destiné aux adultes, mais premier constat : l'animation coréenne, c'est sacrément zarbe. Comme son titre l'indique, The Satellite Girl and Milk Cow met en scène un satellite transformé en jeune fille et un musicien transformé en vache. Ainsi que l'enchanteur Merlin transformé en rouleau de PQ. Il doit y avoir derrière tout ça un fétichisme de la métamorphose improbable, et l'ajout d'un vil chasseur d'animaux qui se téléporte par les miroirs et qui est armé d'une ventouse-pistolet-laser n'aide pas vraiment à retrouver ses repères dans tout ce bordel. L'animation coréenne, c'est aussi un poil cheap. Certes, en matière d'animation comme de jeux vidéo, l'aspect technique n'est pas le facteur le plus vital de tous. Malheureusement, sur grand écran, ça pardonne difficilement. Enfin, et plus grave : l'animation coréenne c'est aussi un poil long et chiant. Et c'est ça que je retiendrai hélas au final. Beaucoup de diversions peu intéressantes, une histoire qui fait du surplace, un rythme lent... Bref, The Satellite Girl and Milk Cow a été une découverte de l'animation coréenne qui me fait espérer qu'elle n'est pas représentative du reste de la production de cette dernière.

H.R. Giger Revealed

Pour ouvrir son hommage à H. R. Giger et introduire la projection d'Alien, les Utopiales ont eu la bonne idée (en théorie) de diffuser un reportage sur le plasticien. Dans la pratique, c'était un peu moins ça. On va commencer par le plus évident : la traduction et le sous-titrage étaient calamiteux. En dehors de l'heure de gloire des localisations françaises façon Suikoden 2 ou Breath of Fire 3, on avait rarement vu une telle foire aux fautes d'orthographes et aux néologismes audacieux. Au moins aurons-nous appris qu'un "tatteur" a pour métier de faire des tatouages... Ce qui m'amène d'ailleurs au reproche de fond que je fais à H.R. Giger Revealed : on y apprend (attention, scoop !) que Giger a été une source d'inspiration pour l'univers du tatouage ou que pas mal de monde considère que son art n'est pas reconnu à sa juste valeur. On a même droit à quelques passages surréalistes comme une psychanalyse de l'art de Giger par un psychiatre qui ne l'a de toute évidence jamais rencontré ou le développement de son thème astral. On apprend même qu'il laisse parfois ses hamburgers quatre heures au four pour voir ce que ça donne... Des passages qu'aurait sans doute mis à profit Frank Pavich s'il avait consacré un documentaire à Giger dans la même veine que son excellent Jodorowsky's Dune, mais ici sans le talent ou l'humour qui vont avec. Et au final, on en apprend très peu sur l'homme et sur son art. A mes yeux, la seule vraie vertu du documentaire est d'offrir quelques images du Giger Bar et du musée de Gruyère consacrée à l’œuvre de l'artiste. Ca fait peu et malheureusement, il n'y a pas grand-chose d'autre à retenir de ce documentaire.

Alien

Alien est un monument de la science-fiction qu'on ne présente plus. L'hommage rendu par les Utopiales à H. R. Giger cette année à été l'occasion de le reconfirmer, grand écran à l'appui. On peut presque diviser Alien en deux parties distinctes. Il y a la découverte de l'univers, et en particulier de LV-426, du vaisseau extraterrestre et de sa cargaison. C'est à mon sens cette partie qui reste encore la plus forte aujourd'hui, même quand le style biomécanique de Giger s'est inextricablement lié à la culture populaire contemporaine, plus de trente ans après. Outre l'aspect définitivement étranger et malsain de l'art de Giger transposé à l'écran, il y a quelque chose de viscéralement oppressant dans ce planétoïde au climat stérile et hostile à la vie humaine. La suite, c'est la partie typiquement horrifique, le huis-clos dans lequel l'équipage essaye de survivre dans l'espace confiné du Nostromo. Un monstre hostile qui tue un par un les membres d'un groupe sans défense en milieu fermé, le schéma a depuis été usé (et abusé). Et pourtant, Alien réussit encore à maintenir une fraîcheur qui ferait oublier que la formule a été surexploitée ces dernières décennies. Peut-être parce qu'il a été un pionnier du genre. Peut-être pour la force de la révélation de l'ordinateur de bord. Sans doute pour la construction de la mystique de l'extra-terrestre, à la fois machine à tuer d'une pureté absolue et synthèse dérangeante de symboles freudiens de copulation et de viol. Certainement aussi pour le personnage de femme forte de Ripley dont on ne verra que rarement d'héritières dans le le genre pour les années à venir. Bref, Alien est, reste et demeurera un grand film.

Barbarella

Barbarella aurait sans doute remporté la palme Archaic du film improbable de cette édition 2014 sans la séance de rattrapage du Grand prix du jury, The Midnight After. Bien sûr, on parle d'un film emblématique à la fois de la science-fiction et des productions de Dino de Laurentiis, mélange volatil à qui l'on doit aussi Flash Gordon et le Dune de David Lynch. C'est dire jusqu'où on peut aller. Sélectionné et présenté par Chris Foss, Barbarella commence en annonçant la couleur avec un strip-tease intégral de Jane Fonda dans le rôle-titre sur fond de vaisseau à parois en moumoute rousse et filmé par le dessous d'une plaque de plexiglass. Probablement dans le but d'essayer péniblement de simuler un effet d'apesanteur. S'en suivra un enchaînement dément de décors en carton-pâte et de costumes affriolants, d'orgue à orgasmes et de poupées anthropophages, de sexualité médicamenteuse et d'effets spéciaux bien cheapos... Contemporain à la libération sexuelle, Barbarella est un témoin de son époque délurée - comme en témoignait Chris Foss en préambule quand il regrettait que le rôle-titre n'ait pas été attribué à Brigitte Bardot. Le film traite en tous cas de sexualité avec une légèreté et un humour qui paraissent aujourd'hui un brin surréalistes. Les rires - parfois gênés - du public à l'occasion de telle ou telle scène olé-olé un peu gratuite témoignent indéniablement de l'évolution des mœurs. Barbarella en est le témoin en plus d'être un divertissement très décalé.

Hyades Luine

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Message par Hyades Luine Dim 11 Jan - 23:23

Bilan 2015

Support de l’année

La PlayStation Vita, pour changer. Certains en attendaient peut-être des gros AAA et des shooters - et ils risquent de continuer encore longtemps à les attendre. Personnellement, c’est plus la continuation des ludothèques typiquement japonaises de la PSP et de la DS qui me branche, et dans ce registre l’année aura été plutôt dense pour la portable de Sony. Avec en bonus l’accès à de nombreux jeux indé ou pseudo-indé et un beau catalogue rétro PS1 et PSP accessible par le biais du PSN, il m’est de plus en plus difficile d’arriver à me scotcher à une télé pour jouer. Qui plus est la portabilité, c’est aussi la possibilité de jouer où on veut et quand on veut, dans le canapé ou en déplacement dans la famille, comme on bouquine un bon livre de poche. A mes yeux, il s'agit là du confort de jeu optimal, bien loin devant les 1256p et/ou les 120 fps.

Tops

Le jeu dématérialisé de l’année : Brothers / Soldats Inconnus

J’ai commencé 2014 en finissant Brothers. Comme entrée en matière, il y a pire. Je ne vais pas reparler du génie de sa narration, du génie de sa direction artistique ou du génie avec lequel est exploitée sa grandiose idée de gameplay. Après tout, Ced l’a déjà très bien fait sur Archaic et énormément d’autres joueurs ont reconnu les grandes qualités du jeu ailleurs sur le net.

Je m’offre donc une petite deuxième place ex aequo (sans toutefois être trop original) avec Soldats Inconnus. Un peu moins salué cette année, on tient toutefois ici l’une des dernières rares raisons qu’Ubisoft nous aura donné cette année de ne pas avoir trop honte de notre ogre vidéoludique français. Délaisser une Deuxième Guerre mondiale surexploitée pour parler un peu du premier gros traumatisme historique du XXème siècle, c’est déjà bien.  Le faire de manière pédagogique et intelligente tout en restant ludique, c’est très bien. Enrober le tout d’une magnifique robe inspirée par la BD franco-belge, je dis banco. Mais au-delà de la leçon d’histoire interactive, Soldats Inconnus c’est aussi une respiration bienvenue dans l’industrie vidéoludique qui traite la violence née de la guerre en en évoquant l’horreur et la stupidité plutôt que d’en faire une propagande militariste américano-centrée puante et stupide. Alors peut-être que le jeu développe ses personnages de manière un peu trop superficielle, et peut-être même que la fin reste assez prévisible malgré l’émotion qu’elle dégage. Mais bon c’est peanuts quand on prend on compte LE facteur important : d'autres jeux comme Soldats inconnus, notre industrie en a cruellement besoin.

Autres jeux démat de l’année : outre Child of Light, le bundle Blackwell ou Hohokum dont j’ai pu parler dans L’Indépendant, il y aura eu d’autres tueries cette année entre le Strider de Double Helix (si si), The Swapper, Hotline Miami et Velocity 2X dans des registres très différents. Petite mention déçue à Contrast, plein de promesses et de poésie, mais dont l’imprécision du gameplay gâche tout. En espérant un deuxième jeu moins brouillon et plus travaillé chez Compulsion Games. Il y a du potentiel chez eux.

Le jeu action/aventure de l’année : Devil may Cry

Autant être clair, je déteste cette série. Je l’abhorre. Je l’exècre. J’ai toujours trouvé que Dante n’était qu’un sale petit péteux insupportable de prétention et d’arrogance avec son look de poseur attardé pour seul argument de vente. Et pourtant j’adore cette chère Bayonetta, mais cette dernière a au moins l’élégance de ne pas trop se prendre au sérieux. Et j'ai adoré ce DMC-là : c’est dire si Ninja Theory a fait un exploit en rebootant la licence. Alors on s’est gaussé de ce nouveau Dante. Vache, les fanboys s’en seront donnés à cœur-joie et il aura pris cher avant même de pouvoir faire ses preuves. Et au final, on se sera rendu compte que niveau gameplay les choses n’étaient pas si différentes qu’avant si on exclut les grappins angélique et démoniaque qui ajoutent encore aux possibilités de mobilité du nouveau Dante. On aura gagné au passage un protagoniste toujours rebelle, mais également plus fin, moins sûr de lui et à la psychologie mieux travaillée sans en faire des tonnes dans le pathos, ainsi qu’un univers qui a quelque chose à dire de notre société moderne - certes sans toujours être très fin dans la manière de le dire. On a aussi eu la confirmation qu'au niveau de la direction artistique et de la mise en scène, Ninja Theory sait vraiment gérer. Cette année, ce studio et ses jeux ont été une très belle découverte : d’abord Enslaved avec beaucoup de plaisir, puis Heavenly Sword -malheureusement beaucoup moins maîtrisé et trop souvent aux limites de l'injouable.

Les jeux typiquement japonais de l’année : Danganronpa et Danganronpa 2

Il y en a toujours pour dire que les visual novel ne sont pas du vrai jeu vidéo. Sans partir dans un débat qui a de fortes chances d’être stérile et de ne pas servir à grand-chose, je soulignerai juste la chose suivante : quand c’est bien fait, c’est tout de même sacrément fun et prenant. Spike Chunsoft nous avait prouvé récemment qu’ils assuraient dans ce domaine avec Virtue’s Last Reward (et en remontant un peu plus loin avec 999). Cette année ce sont les deux Danganronpa qui ont été localisés chez nous. Ces deux gloubiboulgas ludiques improbables mêlent phases de vie quotidienne riches en texte, phases d’enquêtes quand un meurtre arrive inévitablement et phases de procès boostées aux mini-jeux improbables et aux coups de théâtre tout phoenixwrightiens.  Mais c’est surtout pour leurs scénarios aussi accrocheurs que des polars dopés aux stéroïdes et leur exploration toute japonaise des ténèbres de l’âme humaine que l’on joue aux Danganronpa. Si on ajoute à ça deux galeries de personnages bien barrés et une esthétique manga-jap acidulée en total décalage avec l’ensemble, on obtient assurément un des trips les plus étranges et jouissifs de l’année. Vivement que le TPS qui permet d’aligner des nounours bipolaires à grands coups de mégaphone soit localisé chez nous…

Le jeu de l’année que tout le monde a détesté mais pas moi : Castlevania – Lords of Shadow 2

C’est curieux les gens. Je n’ai jamais trop bien compris l’adulation qui a entouré le premier Lords of Shadow, un jeu vraiment sympa doublé d’un hommage très sincère à la saga de Konami mais qui vire si souvent à l’ambiance med-fan la plus basique que j'ai du mal à l'intégrer à l’héritage gothico-horrifique des Castlevania. Je ne comprends pas beaucoup plus l’acharnement avec lequel cette suite si attendue a été enfoncée par tous, apparemment pour avoir osé s’aventurer dans un cadre un peu plus contemporain et imposé une poignée de scènes d’infiltration aux joueurs. Dans ma logique de roliste, qu’on puisse accepter que Castlevania s’aventure chez Donjons & Dragons et en même temps condamner qu’il braconne les terres gothiques-punk du Monde des Ténèbres a quelque chose d’incongru. Mais soit. Moi j’ai adoré, notamment grâce à la superposition entre la ville moderne bien réelle et le château onirique qui fait office de palais mental pour un Dracula à la recherche de ses souvenirs et de son histoire personnelle. Le terrain de jeu s’ouvre par rapport au premier, ce qui permet un retour timide de l’exploration et de l’aspect collecte de l’époque Igarashi. De quoi me motiver cette année à aussi découvrir Mirror of Fate, moche comme un pou mais revisite light plutôt plaisante de la formule Metroidvania, et à refaire les monuments de la série que sont Aria of Sorrow et Harmony of Dissonance.

Le bon vieux RPG des familles de l’année : Ys - Memories of Celceta

Après avoir découvert les RPGs de Falcom avec Trails in the Sky l’année dernière, je me suis dit que ce serait pas mal de tenter les Ys. Ca n’est pas une série qui me faisait beaucoup rêver jusque-là : pour tout dire, elle me semblait trop classique pour être vraiment intéressante. Mais bon, je commençais à collectionner les épisodes chopés en soldes sur le PSN, et il n’y avait pas vraiment mieux dans la production récente de RPGs jap. C’était donc le moment ou jamais. J’ai décidé de les faire dans l’ordre chronologique des aventures d’Adol Cristin en commençant par les deux premiers regroupés dans la compilation Chronicles. L’occasion de vérifier que la série était bel et bien basique, mais dans un registre efficace plutôt que rébarbatif, et de découvrir les éléments qui serviront de base au reste de la saga : des musiques à tendance rock qui mettent la patate et surtout un appel à explorer contrées et ruines inconnues.

Lancer ensuite Memories of Celceta donne l’étrange impression d’avoir fait un brusque saut dans le temps. Les fondamentaux sont là et préservent la simplicité qui fait l’addictive efficacité de la série, mais le passage à la 3D permet de mettre en valeur de belle manière les hauts-lieux et les panoramas de la forêt de Celceta. Avec un gameplay qui s’enrichit de nombreuses possibilités (au premier rang desquels la gestion de plusieurs personnages) et une histoire qui gagne en sophistication et en rebondissements, on passe indéniablement du jeu d’action-aventure un peu simple au bon vieux vrai A-RPG japonais, de ceux qui proposent ce souffle d'aventure auquel on ne veut pas résister.

La vieillerie rétro de l’année : Xenosaga Episode 3 – Also Sprach Zarathustra

Ca m’a fait beaucoup de bien de refaire le troisième épisode des Xenosaga cette année. Peut-être que le fait d’avoir lutté pour boucler l’Episode 2 juste avant y est pour quelque chose, mais pas que. Refaire Also Sprach Zarathustra, c’est aussi renouer avec ce qui a fait à mes yeux de la génération PlayStation 2 la plus passionnante en matière de RPGs japonais. Alors qu’on caricature souvent le genre comme du shônen adapté en jeu vidéo (et reconnaissons-le, la plupart du temps à raison), on parle ici d’une génération qui a vu percer en Occident des séries qui allaient un peu plus loin en abordant de manière mature et ludique des thèmes religieux, culturels, historiques ou philosophiques. On peut penser aux Shadow Hearts, aux Shin Megami Tensei, et bien sûr aux Xenosaga. Et ça m’a fait du bien de renouer avec cette tradition quasi-éteinte du RPG japonais, de me remémorer le brio de ce jeu quand il développe sa grande fresque space-opéra ou sa très riche galerie de personnages marquants. D’autant que le jeu est fun (pas comme le deuxième), d’un rythme implacable (là encore, pas comme le deuxième) et qu’il y a plein de vaisseaux spatiaux et de méchas dedans.    

Les déceptions de l’année : Tomb Raider Anniversary et Sonic Adventure

Resituons : je n’avais jamais fait un Tomb Raider ou un Sonic en 3D de ma vie. On m’avait vanté ces deux-là comme les plus beaux spécimens dans leur genre. Et ils auront tous les deux été la démonstration que le plus gros souci avec les vieux jeux n’est pas forcément la technique dépassée, mais la jouabilité.

Tomb Raider Anniversary commençait bien : remake plutôt sympa visuellement du premier épisode de la saga (à ce que j'ai compris), il propose de crapahuter dans des ruines emblématiques et d’aller piller des trésors archéologiques. Je suis plutôt fan de l’idée, et au début le tout passait même très bien. Puis arrive le moment où le jeu se pique d’augmenter la difficulté de ses phases d’acrobatie. Le gros souci, c’est que le jeu n’a pas les moyens de ces ambitions avec une maniabilité brouillonne qui fait un peu ce qu’elle veut au moment où elle veut (dès qu’il est question de corde, souvent). Au dixième essai sur le même passage de plate-formes enchaîné à cause de ce gros souci, j’ai jeté l’éponge sur ce jeu – et très probablement le reste de la série.

Pour Sonic Adventure, même combat. Moins pointilleux que le jeu du dessus sur les phases de plates-formes, on n’en finit pas moins très souvent dans le décor à cause d’un saut loupé pour une raison nébuleuse. Et le joueur n’est pas non plus aidé par un des exemples les plus calamiteux de gestion de la caméra que je connaisse. Il y a pourtant de bonnes idées : plusieurs personnages à débloquer, des phases de jeu assez variées, de bons concepts de niveaux… Ensuite, chacun aura son avis sur la pertinence de coller un « scénario » et un doublage bien américain à Sonic et tous ses amis. Au final, je l'ai bouclé mais le statut de référence du jeu m’échappe quelque peu.

Le mélodrame-gate de l’année : le Gamersgate

Franchement j’aurais pu m’appesantir sur l’Ubigate, mais j’ai déjà parlé longuement du scandale des jeux finis à la pisse et débités en kits avec des morceaux payants l’année dernière ou même celle d’avant. Décidément, il ne faut pas être pressé que la presse spécialisée découvre les sujets qui fâchent (sans non plus trop sanctionner les jeux en question dans leur notation, faut pas pousser et demander trop de cohérence). Non, parlons féminisme. Nous avons donc découvert cette année que les blockbusters du jeu vidéo proposaient une vision de la femme à peu près aussi glorieuse que les blockbusters du cinéma. Ah, et aussi que les gens se comportent comme des connards une fois protégés par l’anonymat d’internet, quitte à verser dans le harcèlement. En somme, beaucoup de scoops en très peu de temps... S’en sont suivis des arguties à peu près aussi constructives qu’un débat gauche-droite français entre des chevaliers blancs insupportables de bien-pensance et des réactionnaires limite inquiétants dans leur conception du monde. « L’affaire » a confirmé qu’une frange des joueurs (difficile à évaluer) n’a pas une confiance totale dans ses médias, et je ne peux pas dire que c’est un sentiment que j’ai du mal à comprendre. Quant aux médias en question, ils préfèrent user de démagogie et de mauvaise foi que de se remettre un peu en question. Enfin bref, le microcosme vidéoludique semble maintenant se superposer au macrocosme de nos sociétés de manière troublante et j’ai du mal à déterminer si je dois être rassuré ou inquiet de constater que les joueurs deviennent des gens comme les autres. En tous cas, ça a été le gros bordel pendant des mois et au final on se dit que tout ça a fait beaucoup de bruit pour rien. J’aurai certes perdu beaucoup de temps à lire des conneries un peu partout, mais je me rassure en me disant que j’aurais pu comme d’autres le perdre à les écrire. Ah, si… Si tout ce psychodrame a motivé des créatrices (ou des créateurs, je ne suis pas sectaire) à se lancer dans la production de jeux mettant en scène des héroïnes intéressantes, je suis preneur. Et ça sera la seule manière dont je m’engagerai dans ce débat sur la place de la femme dans les jeux vidéo : soutenir financièrement tout jeu intéressant mettant en scène des personnages de la dimension d’une Bayonetta, d’une Lenneth Valkyrie ou d’une Nilin.

Attente pour 2015 : A la fois rien du tout et un peu de tout

L’année dernière, j’attendais fortement Drakengard 3. Cette année, grâce à l’hallucinant foutage de gueule qu’a représenté la sortie du jeu chez nous (jeu fini à la pisse et livré en kit, comme d’habitude…), Square-Enix a définitivement achevé le concept de jeu providentiel à mes yeux. Ma grosse attente de 2014, au final je ne l’aurai pas achetée, ni même touchée. Dans ces conditions, difficile de citer une grosse attente pour 2015...  

Est-ce que ça veut dire pour autant que je ne jouerai pas en 2015 ? Pas du tout, le bilan de 2014 me l’a bien prouvé : j’ai beaucoup joué, dans des registres très différents. Mais à des « petits » jeux, à des expériences ludiques resserrées (qu'on les appelle des jeux indépendants ou non, la différence devenant de plus en plus subtile à établir). Donc, c'est toute une série de "petits" jeux que j'attends pour cette année. Il peut s'agir de l'occasion de faire des jeux déjà sortis sur PC, mais sur Vita comme The Banner Saga, Papers, Please ou Shovel Knight. Ou alors de nouveaux jeux prometteurs totalement inédits, Axiom Verge en tête. Voire ne pas perdre espoir de faire en 2015 des jeux attendus de longue date comme ce foutu deuxième chapitre de Trails in the Sky ou Oreshika.

Hyades Luine

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Message par Hyades Luine Mar 20 Jan - 12:58

Murasaki Baby (dans le cadre de l'Indépendant).

Dans la série "petits studios soutenus par la branche indéïsante de Sony", je vous présente Ovosonico. Il y aura peu à dire de l'équipe en fait, Murasaki Baby étant leur tout premier jeu. Ah si, Massimo Guarini a travaillé chez Grasshopper et a même dirigé Shadows of the Damned avant de fonder le studio. Ceci commence peut-être à expliquer cela.

A quoi ça ressemble ?

La proximité de la direction artistique de Murasaki Baby avec l'approche visuelle de Tim Burton dans ses films aura beaucoup été soulignée. C'est vrai que la juxtaposition d'un univers bizarre et morbide et d'une galerie de personnages fantasques mais attachants évoque immédiatement le rapprochement. La comparaison est toutefois un peu simpliste. L'approche d'Ovosonico est en effet plus en phase avec un esprit contemporain avec son chara-design dont les tronches improbables évoque les faces de trolls devenues si courantes sur internet. On peut aussi y discerner un fond un peu plus perturbant et inquiétant dans les décors, même si le ton de l'ensemble reste bon enfant. La musique n'est d'ailleurs pas en reste avec une excellente partition de Gianni Ricciardi, souvent discrète mais tour à tour émouvante et inquiétante aux bons moments. A noter également l'apport d'Akira Yamaoka qui a composé la chanson du générique de fin.

Comment ça se joue ?

Murasaki Baby repose pleinement sur le tactile dans son gameplay, pour le meilleur et pour le pire. Il n'y avait sans doute pas de moyen plus approprié pour suggérer le postulat de base du jeu : le fait que le joueur doive guider une petite fille en la prenant par la main par écran tactile interposé. De la même manière, les capacités spéciales débloquées dans chaque niveau en faisant éclater des ballons colorées reposent sur le changement du décor : y avoir accès d'un glissement de doigt sur le touchpad arrière semble logique. Dans les faits, l'imprécision légendaire du gameplay tactile fait encore des siennes, surtout quand il est en plus question de coordonner l'action de deux doigts qui masquent une grande partie de ce qui se passe à l'écran. Un facteur qui rend inutilement compliquées certaines énigmes. Mais en dehors de ces rares moments, les énigmes s'avèrent malignes à défaut d'être bien complexes, le jeu ayant en plus le bon goût de diversifier les situations en associant à chaque niveau une nouvelle collection de décors à débloquer et avec lesquels expérimenter.

Pourquoi on en parle ?

Murasaki Baby ne restera sans doute pas dans les annales. Plutôt court et parfois pas très stable (des bugs autour de la sauvegarde automatique notamment), c'est surtout le fond du jeu qui ne va pas bien loin. Même si on ne peut pas nier le très beau travail réalisé sur l'univers, les interactions entre les personnages et la direction artistique, le jeu souffre d'un gros manque de contexte et de sens. Que lui reste-t-il alors et pourquoi en parler ? Après tout, les enjeux de l'ensemble restent très nébuleux et on ne sait pas bien, au fond, ce que font cette petite fille et son ballon dans ces niveaux sinistres : dans ces conditions, pourquoi devrions-nous nous préoccuper de son sort ? Le talent d'Ovosonico est sans doute d'avoir réussi à créer du lien entre elle et le joueur par le biais de la relation tactile engendrée par le gameplay. Certes, n'est pas non plus Tearaway qui veut (et la maniabilité parfois mal pensée de Murasaki Baby le rappelle à l'occasion), mais ici aussi le jeu entre ce qui se passe devant et derrière l'écran finit par créer un attachement avec les personnages.

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Message par Hyades Luine Ven 30 Jan - 10:29

Mémoire Vive (Xenogears)

Lorsque nous avons décidé de parler de l’œuvre de Tetsuya Takahashi sur Archaic, le question de Xenogears s'est d'office posée. Après tout, comment parler des Xeno[saga/blade] sans aborder LE jeu qui leur aura servi de fondation ? Mais mine de rien, Xenogears commence à dater : en en parlant pour organiser la semaine, nous nous sommes rapidement rendus compte à quel point ce dernier est entré dans la case retro-gaming à nos yeux. D'où l'idée de parler de ces vieux jeux marquants d'une nouvelle manière, en nous remémorant l'impact qu'ils peuvent encore avoir sur nos mémoires, en mettant en mots cette image que les années ont à la fois cristallisée et atténuée.

Pour capturer cette empreinte, nous avons donc décidé de ne pas retoucher au jeu avant de nous mettre à écrire. N'y voyez aucune flemmardise de notre part. Enfin si, peut-être un peu, mais une flemmardise qui aurait du sens alors. L'idée étant de retranscrire ce qu'il restait d'un jeu x années après l'avoir fait, y rejouer c'était déjà "polluer" une vision que nous voulions subjective et personnelle. Cet article n'est donc pas une critique conventionnelle : Xenogears est un vieux monument du RPG japonais, nous ne jugions pas forcément utile de redire sur Archaic ce que beaucoup d'autres ont pu déjà en dire depuis plus de quinze ans.

Nous profitons donc du poids des années pour reparler plus précisément des aspects de Xenogears qui auront sans doute laissé leur marque dans l'esprit des joueurs, autant dans leur ensemble que dans l'équipe d'Archaic : ses personnages, ses méchas, ses musiques et ses célébrissimes références au gnosticisme, à la Kabbale et à Jung. Pour chacun de ses thèmes, chaque rédacteur parlera plus en détail de son souvenir de prédilection. Soyez donc prévenus : spoilers incoming.

Hyades Luine

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